极客Unity3D工程师
极客Unity3D工程师├─01-初级Unity3D开发工程师
│├─01-Unity3D 的最新资讯与下安装
││├─01-走进 Unity3D 工程师的世界
││└─02-GDC 2015 游戏开发者大会 与 Unity 5.0 介绍
│├─02-Unity3D 基础操作
││├─01-Unity3D 窗口界面介绍
││├─02-Unity3D 菜单界面介绍
││├─03-Scene与场景漫游
││├─04-Hierarchy与场景搭建
││├─05-Project与资源管理
││└─06-Inspector 与游戏组件
│├─03-C#语言基础
││├─01-C#的值类型
││├─02-C#的引用类型
││├─03-C#的类型转换
││├─04-C#的逻辑语句
││├─05-C#的集合类型
││├─06-C# 的面向对象特性之封装
││├─07-C# 的面向对象特性之继承
││└─08-C#的面向对象特性之多态
│├─04-Unity3D 脚本开发基础
││├─01-uGUI 系统的介绍
││├─02-Native2D 系统的介绍与使用
││├─03-Rect Transform 界面系统的布局
││├─04-UI Event 界面系统的事件机制
││├─05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
││├─06-Auto Layout 界面系统的自动布局
││└─07-UI Element 界面系统的可视组件(下)
│└─05-初级Unity3D开发工程师面试题
│└─└┈01-Unity3D初级工程师面试指导.mp4
├─02-中级Unity3D开发工程师
│├─01-Unity3D
││├─01-uGUI
││├─02-Native2D 系统的介绍与使用
││├─03-Rect Transform 界面系统的布局
││├─04-UI Event 界面系统的事件机制
││├─05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
││├─06-UI Element 界面系统的可视组件(下)
││├─07-Auto Layout 界面系统的自动布局
││└─08-Selectable UI 界面系统的操控组件
│├─02-Unity3D 动画系统
││├─01-课程准备与动画系统介绍
││├─02-资源准备与模型导入
││├─03-Animation View 动画的编辑
││├─04-Animator Controller 动画控制器的介绍
││├─05-Animator Transitions 动画的设置与状态的过渡
││├─06-Animator Scripting 动画控制键的脚本控制
││├─07-Animator Layers 动画控制器的分层
││└─08-Animator IK 反向动力学的应用
│├─03-Unity3D 图形处理系统
││├─01-Unity5.0 着色器系统介绍
││└─02-Unity5.0 渲染系统介绍
│├─04-Unity3D 粒子系统
││├─01-Unity3D 粒子界面及创建
││├─02-粒子形状模块及生命周期速度类模块
││├─03-Unity3D 粒子的颜色及速度控制方法
││└─04-Unity3D 粒子的旋转、外部作用力与碰撞
│├─05-C# 语言进阶特性
││├─01-C# 的异常处理机制
││├─02-C# 的 IO 操作
││├─03-C# 的索引器
││├─04-C# 的委托
││├─05-C# 的事件
││├─06-C# 的泛型
││├─07-C# 的 Attribute
││├─08-C# 的反射机制
││├─09-C# 的预处理指令
││├─10-C# 的正则表达式
││├─11-C# 的匿名函数
││├─12-C# 的 LINQ
││├─13-C# 的扩展方法
││└─14-C# 的初始化器
│└─06-中级Unity3D工程师面试题
│└─└┈01-Unity3D中级工程师面试指导.mp4
├─03-高级Unity3D开发工程师
│└─01-Unity3D 扩展插件
│└─├─01-Photon 概述
│└─├─02-Photon 客户端脚本编写
│└─├─03-Photon 通信协议
│└─├─04-编写自己的Photon游戏服务器
│└─├─05-Photon 进阶(上)
│└─└─06-Photon 进阶(下)
└─04-资深Unity3D开发工程师
└─└─01-OpenGL ES
└─└─├─01-OpenGL ES 概述
└─└─├─02-OpenGL ES 开发基础
└─└─├─03-OpenGL ES 流水线与驱动
└─└─├─04-初探 GLSL
└─└─├─05-OpenGL 初识着色语言
└─└─├─06-OpenGL 三维变换
└─└─└─07-OpenGL 变换的组合
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